除了《口袋妖怪》这个核弹级别的超大作外,《超级马里奥3》、《塞尔达传说:众神的三角力量》也是能为一款新游戏机保驾护航的顶尖大作。
就拿前世刚刚发生的,任天堂发售NS(NintendoSwitch)来说吧,首发里就只有一款《塞尔达传说:荒野之息》是超一线大作。同年十月份,《超级马里奥:奥德赛》才登陆NS,进一步刺激了NS的销量。
而苏文无比奢侈,竟然决定一次性拿出三款超一线大作,作为GBA的首发游戏,为其保驾护航。
这三款游戏无一例外,在前世都是有着千万级别销量的游戏。任意一款拿出来,放眼整个游戏史上都有着举足轻重的地位。
其余七款游戏的名头虽比不上这三款大作,但也都是很经典的游戏,在各自领域基本都做到了顶尖水平。千万销量虽然达不到,但是百万销量还是有的。
这里面令苏文最为印象深刻的就是《火焰之纹章:封印之剑》了。作为GBA上火纹三部曲的首作,继承了系列传统的高难度和角色永久死亡的设定,可以说相当硬核了。当年苏文为了保证不死人通关,很是在这个游戏上下了一番功夫。
苏文目前要做的,就是把这十款游戏的设计案给写出来。
相比起写GBA游戏引擎来说,撰写这十款游戏的设计案,工作量翻了十倍还多。因为为了保证玩家能获得跟前世一样的体验,苏文必须完全还原那些游戏的细节和设计,这里面牵扯到的系统无比庞杂,光是要理清楚就需要大量的时间,更别说还要整理成别人能看得懂、并照着制作的设计案了。
苏文的时间有限,他必须尽快把这些设计案都弄完。因为接下来他还有其它的工作要做呢。
这段时间,苏文对于记忆药水和专注胶囊的消耗大大增加,所幸他的库存还够,支撑得了他一次性三个三个的嗑。恍惚间他有种穿越回前世的感觉,那个阳光的午后,抱着GBA一玩就是一个下午的无忧无虑的童年。
写游戏策划案时,苏文有考虑过对这些经典游戏加以优化。后来想了想,还是否决了自己的想法。
那些游戏的设计都是牵一发而动全身的,其玩法上的优化空间很少,贸然改造的话,容易改得不伦不类。所以保险起见,苏文基本保留了那些经典游戏的系统,只在一些很让人诟病的小毛病上,加入了些自己的改进。
当然,这十款游戏的画面肯定是要大幅优化的。按照苏文的设想,起码优化到跟前世NDS差不多的水准。NDS就是GBA的后续机型,在当时跟索尼出品的PSP竞争的掌机。
虽然每天都很累,但是过得无比充实。写作的过程中,对于苏文来说犹如重新玩了一遍这些游戏。所以苏文算是痛并快乐着,仿佛重新回顾了一遍自己的游戏人生一样。
沉浸在回忆中的苏文,有时候也会想,自己一味地将前世的经典游戏搬到平行世界里来,可以后呢?终究有搬运完的一天啊。等到那时候呢,难道说自己就不会做游戏了么?
自己好歹也是个游戏设计师,无论在前世,还是在平行世界。苏文对自己的能力有信心,他知道总有一天,自己会去原创一款属于自己的游戏的。不是为了别的,只是为了证明我可以。不过现在还不是时候。
……
就这样,日子一天天过去,转眼间,时间就来到了四月初。
这天一早,石磊就来找苏文,说GBA的所有设计都已经全部搞定,现在可以着手生产样机了。等到样机出产一批,检测没有问题后,接下来就可以考虑大批量生产的事了。
“好吧。所以,咱们接下来该去哪搞出来样机?”苏文问。